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Daifugo

Daifugo

Capitalismo na mesa — o clássico que se joga conversando

Jogadores
3–8 jogadores
Tempo de jogo
5min-
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Nível

Com o Dokopa, é isto que muda
  • Um celular por pessoa — sua mão e seu papel secreto ficam só seus
  • Todos jogam ao mesmo tempo na própria tela, sem esperar o celular passar
  • Joguem juntos de qualquer lugar, online e com voz
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Ilustração: Sai Beppu / Desenvolvimento: Qdan

SOBRE

Sobre Daifugo

Famoso jogo de cartas (também "Dai Hinmin"). O Daifugo do Dokopa segue as regras oficiais da Associação Japonesa de Daifugo, otimizado para ser rápido e claro enquanto se conversa. A posição anterior afeta a próxima — sinta o capitalismo do abismo que não fecha.

Mão distribuída
Mão distribuída
Jogar uma carta
Jogar uma carta
Revolução
Revolução
Decide ao ficar sem cartas
Decide ao ficar sem cartas
FLUXO DO JOGO

Como jogar

  1. 01

    1. Ajustes

    ON/OFF de Revolução, 8 Stop, Demoção, Restrição, Spade-3 Reversal.

  2. 02

    2. Primeira Rodada

    Distribui-se o mesmo número de cartas a todos. Começa um jogador aleatório.

  3. 03

    3. Resultado

    Daifugo +2 pts, Fugo +1, Hinmin -1, Daihinmin -2. Heimin não varia. Mostra pts da rodada e acumulados. "Assentos aleatórios" muda a ordem; "Manter assentos" não.

  4. 04

    4. Rodada 2+

    Cartas excluídas re-sorteadas; distribuição igualada. Em seguida, troca de cartas.

  5. 05

    5. Troca · Início

    Daifugo e Daihinmin trocam 2 cartas; Fugo e Hinmin 1. Daifugo/Fugo escolhem suas descartáveis; Daihinmin/Hinmin não (app pega as mais fortes). Após a troca, começa o jogo.

CONDIÇÃO DE VITÓRIA

Condição de vitória

FEATURES

Características do Daifugo do Dokopa

RULES

Regras básicas

Base

  • Na sua vez: jogar carta ou passar
  • Após jogar, os outros têm a mesma opção
  • Se todos os outros passam, o round termina (campo limpa)
  • Quem foi último a jogar pode iniciar com qualquer carta
  • O 1º a esvaziar a mão é o Daifugo
  • O Daifugo sai; os demais disputam o 2º
  • 2º = Fugo, penúltimo = Hinmin, último = Daihinmin, resto = Heimin

Força das cartas

  • Pelo número
  • 3 é a mais fraca, depois 4, 5, 6...10, J, Q, K
  • Após K: A, depois 2 — o 2 é a mais forte

Coringa

  • Solo: mais forte que qualquer número
  • Combinável com outras cartas
  • Ex: com 10 = como jogar dois 10

Como jogar

  • Mesma forma do campo, mais forte
  • Campo vazio: qualquer carta e forma
  • Single: 1 carta
  • Multi: 2+ do mesmo número
  • Escada: 3+ do mesmo naipe consecutivos
  • Multi/escada = mesmo nº de cartas, mais forte
  • Escada basta superar a mais fraca da anterior (ex: 4/5/6 → 5/6/7 ou 10/11/12)
CARDS

Cartas excluídas

RULES

Regras configuráveis

Revolução

  • Ativada com 4+ do mesmo número
  • Inverte força
  • 2 mais fraca, 3 mais forte, mas coringa segue mais forte

Revolução Escada

  • Escada de 4+ mesmo naipe = inverte
  • Coringa até 2 para substituir
  • Especiais não ativam dentro da escada

Demoção

  • Daifugo cai a último se não for 1º na próxima
  • Se outro vence, o Daifugo cai

8-Stop

  • Jogar um 8 encerra o round
  • Em escada não ativa

Passar 7

  • Jogar 7 = passar cartas ao próximo (opcional)
  • Passa quantas jogou

Descartar 10

  • Jogar 10 = descartar (opcional)
  • Quantas jogou

J-Back

  • Jogar J = inverte força temporariamente
  • Até limpar o campo

Restrição

  • Após carta do mesmo naipe, só esse naipe até limpar
  • Também com multi
  • Coringa não ativa a restrição, mas a mantém após ativada

Spade-3

  • Coringa solo na mesa = o 3 de espadas vence
PENALTY

Falta ao vencer

Certas cartas como última = derrota automática. Só com a opção ON. Falta = último automático. Várias faltas = pior pela ordem. Combinado com demoção, a falta é mais baixa.

Regras de falta (só com cada opção ON)

  • Coringa (sempre)
  • 8 (8-Stop)
  • Spade-3 (single)
  • 2 (normal) / 3 (revolução)
  • 7 (Passar 7)
  • 10 (Descartar 10)

Nota

As cartas de efeito especial só se qualificam como falta quando sua regra está ON. Se OFF, sem falta.

CRÉDITOS

Créditos

Desenvolvimento do App
Trickuma & Qdan
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